Я в описании объяснил, что этот мульт сделан из игровых анимаций, да ещё и из анимаций для игры раннера.
Раннеры, кликеры итд это телефонный формат игр, нацелены просто убить время у игрока, пока едешь в метро итд.
Они никогда не претендовали на большую реалистичность.
Игровые анимации это чаще всего очень короткие действия от полсекунды до пары секунд + несколько катсценовых анимаций (сюжетных).
Образец подобных (не для кат-сцен).
Run Cycles - Animation
У игровых анимаций особенность - они должны быть выполнены на месте (в так называемом руте). Чтобы в игре программисты этот рут уже таскали по локации согласно вводу команд с клавиатуры.
У раннеров особенность - перс стоит на месте, а локация движется под ним. У перса раннера есть 3 дороги в игре (справа, слева, по центру). Поворот - от нажатия пальцем игрока - включается анимация поворота + рут перемещается на одну из 3 дорог.
Анимация поворота подмешивается к анимации бега.
У меня был сделан пак анимаций: бег, бег с копьём, бег + смотрит в сторону (в каждую сторону это отдельная анимация), бег на четвереньках итд.
У мамонта свои отдельные.
Смешиваются анимации примерно так (с течение времени). Там где заглавные буквы идет смешение анимаций (основной и поворотов)
mmmmmmMRRR______________________
________MMMmmmmmmRRR______MMmmmmmm
_______________mmmMMMmmmMLLL________
Т.е. раннер это очень утрированная физика и реалистичность.
Скорость анимации можно регулировать (при формировании таймлайна мультика), в самой игре персонаж бежит с одинаковой скоростью - такая у раннеров концепция. Анимации ходьбы мамонта не было, была использована замедленная анимация бега.
Бег и ходьба - это уже разные физики.
Maze Runner Game🏃♂️All Levels Gameplay Android iOS (Section 5) #shorts
Анимации в движке можно чуток править, если не сильно заморачиваться. Но в целом это уже как проявленная фотография. Или как текст из песни "фарш невозможно провернуть назад и мясо из котлет не восстановишь". Движок создан чтобы создать запрограммированную среду в который кидают уже готовые анимации.
Все контролы (так называемый риг) благодаря которым делается анимация в 3Д пакете, при переносе в движок убиваются.
Но в движке есть инструмент для кат-сцен (сюжетных), благодаря которым можно смешивать анимации даже те которые изначально не задумывались что будут смешиваться.
Чем я и воспользовался - меня очень напрягают ситуации, когда сделан немалый труд, но он никуда не пошёл. (конкретно эта игра из-за СВО накрылась).
Вот потому я сделал такой видео шарж где важнее то, "что" происходит на экране, чем "как" происходит.
Примерно в этом же порядке приоритетов производится скажем Саус Парк.
В серьёзно задуманных мультах, все анимируется непосредственно под локацию.
Потому, чтобы подчеркнуть что это "хаха на движке", не стал вырезать глючные (содержащие артефакты) моменты с анимаций.
Несмотря на "хаха" есть техническая фишка этого мульта - действие происходит на шаре - смешение анимаций на дуге. Кому нужно - тот поймёт, что это не самое простое что можно сделать и предполагает наличие фантазии и оригинальности у автора.
По сюжету же - была цель показать (примерно), что вся жизнь мужика в основном это - "беготня за мамонтом" + иногда моменты радости от выполнения задачи (награда - салют).
Но подмешал к этому мейнстримовому потоку смысловые слои: иногда для этого приходится убивать - большинство населения всё-же не веганы + по минимуму заувалированные мысли от последствий ядерной войны (выжженный ланшафт).
Вот примерно так. Эта кухня (с движком) наверное действительно не всем понятна. Не была она понятна и мне в том числе когда-то (когда входил в индустрию). По старинке - берётся локация, туда ставятся персы и анимруется.
В движках "по новому" (и для утрированных задач), создаются наборы анимаций, которые потом можно миксовать и размещать в любой локации.
Потому постарался сейчас описать более-менее подробно.